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74.惊魂记 数字生命

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搭乘在飞机上,吕振羽对日本方面生的各种事情感到恼火。

先,就是他一直比较关心的网络游戏方面的问题。数字图腾的日本分部制作日本战国历史方面的游戏的事情一直都很受到日本方面的关注。

在日本战国这段历史上,光荣公司可以说是将游戏的可能性挥到了一个很高水平,一代一代的《信长的野望》和《太阁立志传》已经给所有关注这个类别的玩家提供了很丰富的游戏体验了。甚至一些玩家对于日本战国时代的了解完全从这两个系列的游戏而来。关于日本战国,其他公司开的游戏数量通常惊人,虽然鲜有能和光荣公司相提并论的,但有特点的却也不少。在光荣公司推出“太阁立志传网络版”后,几乎所有人都认为日本战国方面的游戏做到头了。除非有革命性突破,不然,日本战国游戏对于任何开者来说,都只会是个泥潭。

吕振羽自然也深知这一点,但是,吕振羽的手里恰好有这个革命性的突破,那就是蜂巢体系。几千人在一个服务器的网络游戏,和几十万人可以同时在一个服务器的网络游戏,概念是完全不一样的。其中可能有的各种互动形式简直是无穷无尽。

或许,吕振羽低估了日本人的排外性。由中国的公司投资日本战国历史的网络游戏,从一开始,在公众舆论方面受到的阻力就相当大。虽然,吕振羽从光荣公司挖来了光荣的原班人马,虽然,吕振羽最大限度地允许日方制作组的自主性。连一个游戏最为根本的游戏策划的创作都是交给了日方自主进行。

原因无它,吕振羽现在并没有想过在文化上影响日本,或者通过潜移默化的影响日本青少年的史观什么的,而是单纯看到了日本青年一代正逐渐从电视游戏的单一渠道转划到了电脑和网络游戏的多元渠道,而且日本人颇舍得在游戏方面扔钱,准备在这个开中的市场上狠捞一笔,获得更多元的资金收入而已。

可是,舆论并不因为这样而对数字图腾日本分部有所好感。甚至有些媒体打出了“中国的逆袭”这样耸人听闻的标题。更让吕振羽不忿的是,这篇文章被转载的次数相当之多。叫嚣着“日本的游戏要有日本人自己来做”的口号的人不在少数。

而这次,让这种舆论被吕振羽驳回日本方面写的策划书而激活了。已经有一些

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